Exclusive: PlayStation 5'e Daha Derin Bir Bakış — Haptics, UI Facelift ve Daha Fazlası


Orijinal PlayStation 1994'te piyasaya çıktığından beri, Sony'nin video oyunu konsolları serisi rakamlara sıkıştı. "Süper", "Max", "Code Red Xtreme" yok; sadece PlayStations 2, 3 ve 4. Böyle sarsılmaz bir tutarlılıkla, bir sonraki yinelemenin adı yalnızca en teknik anlamda bir soruydu – ancak Sony Interactive Entertainment CEO'su Jim Ryan hala cevap vermeye hazır. Bana konsolun PlayStation 5 olarak adlandırılacağını söyledi. “Bunu söyleyebilmek çok güzel” diyor. "Omuzlarımdan dev bir yük çıkmış gibi."

Yani. İşte gidiyorsun. PlayStation 5, tatiller 2020.

Sony, WIRED'in daha sonra sadece "yeni nesil konsol" olarak bilinen şeyle ilgili geliştirme çabalarıyla ilgili hikayeyi yayınladığı zaman, Nisan ayından bu yana konsol hakkında fazla bir şey söylemedi. Aslında, şirket söylemedi herhangi bir şey. Sony'nin atladığı oyunlar, bu yıl E3'ü gösteriyor; bu sırada Microsoft, kendi yeni nesil konsolu ile ilgili ayrıntıları açıkladı; Xbox One'ın yalnızca Project Scarlett olarak adlandırılan bir halefi oldu. PS5 gibi, Scarlett de AMD’nin Ryzen hattına dayanan bir CPU’ya ve Navi ailesine dayanan bir GPU’ya sahip olacak; PS5 gibi, yarıiletken bir sürücü için dönmekte olan sabit sürücüyü kazacaktır. Bununla birlikte, Sony’nin ABD’sindeki bir konferans odasında Ryan ve sistem mimarı Mark Cerny, bu konuyu paylaşmaya istekliydi.

Onlardan önce, Cerny bir şeyi açıklığa kavuşturmak istiyor. Önümüzdeki konsolu en son tartıştığımızda, 3B ortamlarda karmaşık aydınlatma ve ses efektleri sağlayabilen bir teknik olan ışın izlemeyi destekleme yeteneğinden bahsetti. O zamandan beri aldığı birçok soru göz önüne alındığında, PS5'in bunu nasıl başaracağına dair muğlak olduğu korkusuyla korkuyor – ve bazılarının korktuğu yazılım düzeyinde bir düzeltme olmadığını onaylıyor. “GPU donanımında ışın izleme ivmesi var” diyor ve “insanların aradığının ifadesi olduğuna inanıyorum” diyor. Bir grafik oluşturma tekniği, internetin şimdiye kadar umursadığı tek şey gibi görünüyor.)

Bu, elinde, Cerny'nin yükleme zamanını bir sıkıntıdan yanıp sönmeye çevirebilmesi için ilk kez kullandığı PS5'in katı hal sürücüsüne geri döndü. Sadece SSD'yi zorlaştıran bir hız değil, aynı zamanda sunduğu verimliliği de söylüyor. Bir oyun konsolundaki sabit sürücüyü düşünün ve 5.40000 rpm'lik vinil plak gibi dönün. Konsolun sürücüden bir parça bilgi okuması için öncelikle bulması için disk kafasını – döner bir iğne gibi – göndermesi gerekir. Bilindiği gibi, her “arayış” sadece bir avuç milisaniyeden az miktarda olabilir, ancak ekleme istiyor. Bunları en aza indirmek için, geliştiriciler genellikle sürücünün daha hızlı okuyabileceği bitişik veri blokları oluşturmak için bazı oyun varlıklarını çoğaltır. Burada ortak şeyler konuşuyoruz: sokak lambası, isimsiz yoldan geçenler.

Ancak veri de toplanır. "Gibi bir oyuna bakarsanız Marvel'in Örümcek Adam'ı, "Cerny," diyor, sabit sürücüde 400 kez çoğaltılmış bazı veriler var. " önemli uzay alanı: Geliştiriciler bu alandan nasıl faydalanacakları muhtemelen farklı olacaktır, bazıları daha büyük veya daha ayrıntılı bir oyun dünyası kurmayı tercih edebilir, bazıları ise oyunların veya yamaların boyutunu küçültmekle yetinebilir. 4K Blu-ray oynatıcı görevi gören bir optik sürücüye yerleştirilmiş 100 GB optik diskleri kullanır.